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¡Saludos Mercenarios!  Ya tenemos aquí el siguiente análisis en profundidad de una lista fuera del “meta” actual (aunque en realidad está muy dentro, solo que la gente no lo sabe…).

En esta ocasión la lista y el análisis son de un paisano y amigo,  Ángel Pixamorena que, como su propio nombre deja ver, es un romántico, y ha rescatado a los viejos Alas-X, los de verdad, del fondo del cajón, formando una escuadra que cuando te la encuentras en mesa, y hablo desde la experiencia, se te viene la noche encima… sin más dilación os dejo el análisis. Disfrutadlo, ¡no tiene desperdicio!

No se me ocurría ningún nombre mejor para esta lista que el título de la primera película de la saga; Siempre me ha divertido jugar el Ala-X, el clásico, el T-65 de la primera peli. Nave bonita, protagonista… He jugado a todos los pilotos de esta nave, incluido al divertido piloto Jeff Porkins, el cual sorprenderia a más de uno con su habilidad, al mejorado hoy en día Tarn Mison, Klivian, Luke, Biggs por supuesto… Los he llevado a torneos pequeños, haciendo buen papel,  pero lo cierto es que los estaba abandonando por su falta de competitividad…

El nuevo Ala-X T-70, muy mejorado parecía que lo terminaría de enterrar… Una lástima que la nave que da nombre al juego apenas se vea por los tapetes competitivos… ¿Pero qué tonterías digo? ¿Competitividad? ¿Diversión? Hay que mezclar ambas o no tendría sentido jugar.

 

 

 

Con esta idea en mi cabeza me puse a mirar sus puntuaciones. Una de las naves que había desplazado al Ala-X fue el Ala-B. Por un punto más, y moviendo peor, es una nave con mas vida (en forma de escudos) y con “tonel”, que algo compensa esa falta de movimiento. Los sensores le daban un plus, tanto en forma de sensores avanzados como en forma de sistema de control de disparos. He jugado el Ala-B también en incontables ocasiones y es una nave que me gusta. Entonces vi una lista americana, también jugada en el pasado nacional. Eran cuatro Alas-B a pelo, sin nada, 22 puntitos cada uno, y un Z-95. 100 todo.

La lista mola, es buena y siempre ha hecho buen papel. Entonces vi la luz en forma de la carta “Astromech integrado”. Esta carta nos permite meter una especie de vida extra al ala-X a cambio de sacrificar un droide astromecánico. Uno piensa en los astromech baratos de un punto. Tiramos de estadísticas y matemáticas, y por los mismos puntos, 22 en este caso, comparamos el Ala-X y el Ala-B a pelo. Ambos atacan con tres dados. El B tiene 8 de vida, el X tiene 6. 5 escudos el B, 2 escudos mas el droide el X, pero el X defiende con un dado más,  creo que  a la larga, y a no ser que tengamos un karma malísimo, acaba rentando. Miramos los diales, evidentemente el Ala-X  es muchísimo mejor, sobre todo ese koiogran de 4 con respecto al de 2 del Ala-B. ¿Por qué? En un choque frontal, ante iniciativas similares, el koiogran del B no entra, lo que provoca que acabes solapando. El ala-X te permite realizarlo en muchas más ocasiones, y ahora que hay una vuelta de los semienjambres, lo he usado bastante. A estas puntuaciones añadimos el bono del astromecánico que ahora analizaremos.

Droide astromecánico, el carisma en forma de cubo. No hay tantos como desearía por coste 1, y muchos carecen de sentido usarlos. Al final hice una criba y preseleccioné tres droides de coste 1:

Droide astromecánico R2, que me convierte todos los movimientos 2 en verdes. Es el favorito de la mayoría, y lo he visto en mesas, el tema es que en esta lista, apenas me tensiono, rara vez, y cuando me he tensionado, normalmente el movimiento suele ser un movimiento corto de 1 recto o ligeramente inclinado, y rara vez un movimiento 2.

Droide astromecánico R5. Aparentemente un mal droide, eso de al final de turno dar la vuelta a los críticos de nave parece poca cosa… pero si uno analiza las listas de moda, el meta… hay mucho Palpatine, mucho Vader con su sistema nuevo, algunos “mutiladores”… De las 33 cartas del mazo de daño, salvo 8 de piloto, el resto son de nave, incluyendo el doble daño. Eso de recibir un doble daño, y si no necesitas sacrificar el astromecanico (con la carta integrated astromech) al final darle la vuelta y quedarse en un daño normal no tiene precio, y es una situación que se me ha dado en varias ocasiones. No me voy a poner a enumerar los críticos de nave que ignoras, pero son bastantes, y casi todos dañinos. Tras probar los dos, me decanté por este.

R4D6. Sin duda el mejor astromech de coste uno, pero es único. Este “astromech” hace que ningún ataque pueda hacerte más de dos daños, a cambio de ponerte tantas tensiones como daños evites. Imaginad esta situación real que se me dió en una partida: Rival confiado con Susurro, se planta delante y tira 5 dados a mi Ala-X concentrado. Dejo que entre todo el daño, que como mucho son dos, los dos escudos. Respondo yo con cuatro dados con focus, más el resto de la escuadra. Susurro enviado a casa. Quizás Susurro ya no se vea tanto, pero se sigue viendo. Sirve para lo mismo cuando te pega un cañón laser pesado o cualquier nave a corta.

 

Examinados los astromech, la lista quedaba así:

Una nueva esperanza (100p)
Piloto Novato (Ala-X)

  • R4-D6 (1)
  • Droide Astromecánico Integrado (0)
21
Piloto Novato (Ala-X)

  • Droide Astromecánico R5 (1)
  • Droide Astromecánico Integrado (0)
21
Piloto Novato (Ala-X)

  • Droide Astromecánico R5 (1)
  • Droide Astromecánico Integrado (0)
21
Piloto Novato (Ala-X)

  • Droide Astromecánico R5 (1)
  • Droide Astromecánico Integrado (0)
21
Piloto del escuadrón Bandido (z-95) 12

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alas x

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Era hora de llevarlo a torneos. El primero, de tienda, me faltaba experiencia, note que había situaciones en las que no sabia como encarar la partida, pero pese a perder dos, contra doble IG y contra Vader-Palpatine-Soontir, no me vi mal, y aprendí de mis errores. Entonces decidí llevarla al store de Málaga. Efectivamente, corregí los errores que me condenaron, y me fue bien, hasta el punto de quedar primero en el suizo de 40 jugadores a 4 rondas y alcanzar el Top-4.

 

No voy a hacer un report, pero si voy a contar las estrategias que seguí contra determinadas listas:

Contra doble IG, contra la que me enfrenté en dos ocasiones durante el Store, la estrategia a seguir fue dejar ver hacia donde movía, sin prisas, y una vez detectada la ocasión (bien porque una IG se desvié un poco, o la otra se ponga más a tiro) lanzarme de cabeza a por una. Son 5 naves, de las cuales 4 tiran 4 dados, casi siempre concentrados. Es mucho daño, y ni una IG puede aguantar tanto. En ambos enfrentamientos gane con buen margen.

Contra Vader-Palpatine-Soontir jugué también, además contra el mismo rival, el cual era experimentado y con cierto nivel. La estrategia fue similar, dejar que se acerque, que él mismo se cierre vías de escapes, y llegado el momento decidir si Soontir o Vader es el que se ha puesto más a tiro e ir a por él. Hay que cerrarle escapes, solaparlo… No aguantan nada si se les caza así, ni teniendo a Palpatine, ya que de nuevo, tiramos muchos dados y bastantes a la vez.

Contra semienjambres varios, intentar ir de frente. Al contrario que en los casos anteriores, debemos de ir a por todas. En choque frontal ganamos, por lo que tenemos que intentar que si solapamos sea habiendo nosotros hecho la acción. Es un emparejamiento relativamente fácil, y que me encontré bastante en el store. Aquí incluyo los cuatro alas-Y con Tlt, y es que este pairing, defendiendo nosotros con dos, hace que evitemos mucho daño de las torretas.

Naves grandes 360 deben de ser el pairing más sencillo. Pegamos igual que ellas, pero 4 veces. Si dejamos que muevan un poco se acaban cerrando las vías de escape, y concentramos fuego.

Mi derrota fué contra Susurro. Es un pairing que otras veces se me ha dado bien, pero entre tiradas y que mi rival, de buen nivel, supo leerme la partida, acabó ganando, no sin antes hacerle sudar bastante. En esa partida hice lo mismo, tirar de paciencia y dejar tiempo para ver claro el camino de Susurro. Así lo hice, y hubo un turno que estuvo a tiro, pero se me escapó.

 

Es una lista con posibilidades, difícil de usar, que requiere mucha práctica, pero que no tiene ni pairings totalmente perdidos ni pairings totalmente ganados. Mi opinión: el Ala-X ha vuelto, solo hay que currárselo.

Somos mayores para que nos lo den todo hecho…

 

Y hasta aquí el análisis de este semienjambre rebelde de una nave que debe volver a verse y que, ahora más que nunca, tiene posibilidades. ¿Qué pensáis? ¿podríais llevarla a lo alto de cualquier torneo como Pixamorena?

 

 

 

Comentarios

Comentarios
  • Ender1

    Marzo 10, 2016

    Muy interesante el artículo! Me gusta mucho la lista que has analizado 😉

    Responder
    • Teseo2

      Marzo 10, 2016

      Gracias! Aunque hay que agradecérselo en especial a Ángel, que es el creador.

      Responder
  • Daniel3

    Marzo 10, 2016

    “R4D6. […] Este “astromech” hace que ningún ataque pueda hacerte más de dos daños” Ojo con los críticos, que para esos no vale 😉

    Responder
    • Pmna4

      Marzo 10, 2016

      Exacto, la jugada es dejas entrar dos de daño, y el critico quitarlo sacrificando el droide.

      Responder
  • Antonio Avalos Valverde5

    Marzo 10, 2016

    Buen análisis

    Saludos

    Responder
  • Valiant6

    Marzo 10, 2016

    Gran analisis, muchas listas que usaban X se han visto relanzadas y solo por un escudito mas xD

    Responder
  • Golden7

    Marzo 10, 2016

    Noooo, era un secreto esta lista! Yo la vi en un store americano que quedo primera de suizo y campeona del store de 32 personas, la he probado mucho en vassal y definitivamente la voy a usar.

    Responder
    • Pmna8

      Marzo 10, 2016

      Si?? Sabes si hay algún report o partida grabada?? Usaba r5 o r2? Gracias! 🙂

      Responder
  • Pauaka10

    Marzo 10, 2016

    Muy interesante, gracias. Una duda el droide astromecánico R2, que convierte todos los movimientos 2 en verdes, entiendo que también afecta a los giros Talon y kroigan de 2, no?

    Responder
    • Pmna11

      Marzo 10, 2016

      Si, pero no hay nave que haga giro talon de 2 ni Koy y que pueda llevar ese astromech 🙂

      Responder
      • Pauaka12

        Marzo 10, 2016

        mmm.. cierto el X-Wing t70 es de 3 el Talon, es el tie/fo que lleva de 2.. Ya me había emocionado, lastima

        Responder
  • sagremor13

    Marzo 11, 2016

    Me encanta!! Pero sólo tengo un R5..tendré que probar con dos R2 un R5 y R4D6… 🙁
    Bravo por Ángel , si señor!

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  • Gris 814

    Marzo 11, 2016

    Una pregunta, el astromecanico integrado, dónde sale y qué hace exactamente? Gracias de antemano.

    Responder
    • Gris 815

      Marzo 11, 2016

      Vale, ya lo encontré, es una modificación que aparece en el T-70.

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  • Nacho Marugán Hernández16

    Marzo 13, 2016

    Muy buena lista y tiene pinta de ser bastante dura, ya la probaré aunque mi alma imperial me tire para el otro lado.

    Responder
  • Rubén Justo ocampo17

    Marzo 22, 2016

    Buenas, y buen artículo. Tras leeelo lo primero que se me vino a la cabeza es que se podría hacer lo mismo con 4 T-70 precindiendo del Z-95, ganando un escudo más por nave, impulso y mejor dial. Entonces mi duda es, es precindible el Z-95?

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