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Volvemos con un análisis de uno de los pilotos del momento. Un cazarrecompensas despiadado con ansias de venganza a bordo de su temida Punishing One (Castigadora). ¡Dengar llega a Mercenarios!

UN POCO DE HISTORIA

Dengar fue uno de los primeros cazarrecompensas que Darth Vader decidió contratar para capturar a Han Solo. Y es que el Señor Oscuro del Sith sabía que este rudo profesional tenía una “cuenta pendiente” con Han y gracias a ello convertiría el trabajo en un asunto personal que lo haría más eficaz.

Fuente: STAR WARS WIKI

ANÁLISIS

Dengar es el piloto con mayor habilidad dentro de los pilotos incluidos en el Saltador Maestro 5000, teniendo una hablidad 9, lo que le permitirá estar en lo más alto, junto con los demás pilotos ases. El dial del Saltador Maestro 5000 sorprende bastante, teniendo un dial muy maniobrable y asimétrico (será más fácil que la nave vire a babor que a estribor); y lo más importante de todo, ¡un segnor’s loop de 2 blanco! Gracias al Tonel Volado, esta nave puede dar más de un susto, sobre todo si es la nave con más habilidad en todo el tablero. A parte, tiene de acciones Concentración y Blanco fijado, por lo que será una nave con una gran ofensiva.

 

 

Dial JM5K

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Con un coste de 33 puntos, este piloto posee un slot para Talento de élite, dos de Torpedos, un slot de Tripulante, uno de Droide astromecánico remendado y uno de Ilícita, lo que ya nos vaticina que será una nave muy muy personalizable. Dentro de la expansión del Saltador Maestro 5000, nos encontramos con las cartas: “Furia”, “Enlace Mental Attani” (x2), “Torpedos de Plasma”, “Gonk”, “Boba Fett tripulante”, “Dengar tripulante”, “R5-P8”, “Droide R4 Trucado” (x2), “Castigadora”, “Chips de Guiado” (x2) y “Transmisor de Sobrecargas”.

Su capacidad de piloto es lo que realmente convierte a Dengar en un completo asesino (sobre todo si hablamos de ases cargados de tokens), aunque no está exenta de polémica, puesto que entra en conflicto con otras capacidades o reglas, como se explicará más adelante. Su capacidad permite , una vez por ronda, después de que te defiendas, si el atacante está dentro de tu arco de fuego, puedes efectuar un ataque contra esa nave.

Ya que su capacidad está implicada en la Fase de Combate, han surgido varios conflictos, sobre todo en lo referente a la muerte de Dengar tras el disparo de un atacante. Por ello, aclaramos en qué momento la capacidad de Dengar se dispara y cuándo no se dispara. Estos son los casos en los que la capacidad de Dengar entra en conflicto:

Disparar la capacidad de Dengar tras su muerte: Dengar podrá devolver el disparo solo en el caso en el que la iniciativa la tenga el enemigo y el combate esté bajo la condición de “Ataques simultáneos”. Por lo tanto, Dengar morirá bajo el ataque de un enemigo con la misma habilidad que él y antes de que Dengar pueda responderle; solo en este caso Dengar podrá hacer uso de su capacidad, puesto que aún no ha sido retirado de la zona de juego (tiene que realizar el ataque por la regla “Ataques simultáneos”).

Os dejamos el texto de “Ataques simultáneos” para una mejor comprensión de este conflicto:

  • “REGLA DE ATAQUES SIMULTÁNEOS” – Reglamento, página 16.
    Aunque las naves efectúan sus ataques de uno en uno, aquellas que están controladas por pilotos con el
    mismo valor de Habilidad que la nave activa tendrán ocasión de atacar antes de ser destruidas.
    Si una de estas naves fuese destruida, simplemente conservará sus cartas de Daño sin ser retirada de la
    zona de juego. Podrá entonces realizar un ataque con normalidad durante la fase de Combate, aunque éste se
    verá afectado por cualquier carta de Daño boca arriba que se le acabe de infl igir. Una vez que la nave haya
    aprovechado (o no) su oportunidad para atacar en la ronda actual, es destruida de inmediato y se retira de la zona de juego.

 

Activación de diferentes capacidades en el marco de actuación de la capacidad de Dengar: Al activarse la capacidad de Dengar tras haberse defendido (o lo que es lo mismo, tras haber concluido un ataque, con todas sus fases), la capacidad de Dengar puede entrar en conflicto con capacidades como la de “Artillero”, “Torreta Láser Doble”, “R5-P8” o “Dispositivo de Camuflaje Avanzado”. En todas ellas se menciona que, tras un ataque, se realizará su capacidad, por lo que se disparan en el mismo marco de tiempo que la capacidad de Dengar. Esto se resuelve de la misma manera que cuando dos jugadores disparan sus capacidades en un mismo marco de tiempo, por orden de iniciativa. Por lo tanto, si el jugador que posee a Dengar tiene la iniciativa, podrá disparar su capacidad antes que las del resto.

 

Terminados de explicar aquellos conflictos con la capacidad de Dengar, y como ya se comentó antes, hay que destacar que el Saltador Maestro 5000 es una nave muy versátil, que se puede equipar con dos posibles versiones (o las que prefieras, pero estas son las más comunes y las que explicaremos en el artículo): cargado de misiles o con el título de “Castigadora”. Ambas cumplirán roles parecidos (acabar con la vida del que se ponga por delante), pero lo harán de diferente manera, ya que si va equipado con el título, tendrá más posibilidades de equiparse con mejoras que hagan la puñeta al enemigo, al no tener que gastar varios slots en combinar cartas para que el disparo con el armamento secundario sea completamente efectivo.

Si se quiere potenciar la nave bajo la variante de los torpedos (equipando a la nave de manera similar a como se hace con la lista de “Wolfpack”), equiparemos a Dengar con “Torpedos de Plasma” o “Torpedos de protones”, junto con “Munición adicional” y “Chips de guiado”, para conseguir penetrar en aquellas defensas inquebrantables (como las de Soontir) con algo de suerte. Si, por el contrario, pretendemos montar a Dengar en su nave, la Castigadora, buscaremos más el potenciar su economía de acciones y aumentar su maniobrabilidad, equipándole el título “Castigadora”, “Máximo Esfuerzo”, “Droide de Seguridad K4” y “Motor Mejorado”, así como “Droide Astromecánico desquiciado”. A estas dos combinaciones se les suma miles de combinaciones más, está en vosotros probarlas y ver cuál os gusta más (una muy graciosa es equipar a Dengar con “R5-P8” para fastidiar a aquellas naves con poco blindaje o a “4-LOM tripulante”).

 

Por lo tanto, nuestras tres recomendaciones son las siguientes:

 

Dengar Castigadora

Dengar (Saltador Maestro 5000), 56 puntos

  • Castigadora (12)
  • Máximo Esfuerzo (3)
  • Droide de Seguridad K4 (3)
  • Droide Astromecánico Desquiciado (1)
  • Motor Mejorado (4)

 

Con esta combinación, tenemos una nave que ocupa muchos puntos, pero que nos asegura repartir mucho daño constante al enemigo, teniendo que tener en mente que nuestro principal objetivo con Dengar será encarar el máximo número de veces a la nave objetivo para aprovechar al máximo su capacidad. Si os sobran algunos puntos, “Brillestim” o “Amortiguadores de Inercia” podrían ser unos buenos candidatos para rellenar la lista. Un compañero ideal para Dengar sería la combinación que se propuso para Guri en el [Top Mejoras] Dispositivo de Camuflaje.

 

Dengar Torpedos

Dengar (Saltador Maestro 5000), 46 puntos

  • Depredador (3)
  • 4-LOM (1)
  • Torpedos de Protones (4)
  • Munición Adicional (2)
  • Brillestim (2)
  • Droide Astromecánico Desquiciado (1)
  • Chips de Guiado (0)

 

En esta otra combinación, pasamos de tener un armamento principal de 3 a 2, por lo que tendremos que centrarnos en hacer el máximo de daño con los Torpedos de Protones (en este caso nos hemos decantado por estos debido a 4-LOM y a la capacidad de Dengar, que nos permiten hacer más daño por turno, por lo que se podría dar la posibilidad de no aprovechar ese escudo perdido por los Torpedos de Plasma en el segundo disparo). Al ser una nave 10 puntos más barata que la anterior configuración, nos permite gastar muchos más puntos hasta completar la lista, por lo que no la condiciona tanto.

 

Dengar-Torpedos-2

Dengar (Saltador Maestro 5000), 57 puntos

  • Lobo Solitario (3)
  • Castigadora (12)
  • Gonk (2)
  • R5-P8 (3)
  • Transmisor de sobrecargas (2)
  • Interfaz Experimental (3)

 

Tras la victoria de Abel en el Open de Tatooine de 2016, hemos también querido incluir una tercera variante junto con los droides del momento, “Gonk” y “R5-P8”. Sumado al excelente pilotaje de Abel, la nave tiene una configuración excelente contra el meta actual: alta habilidad, regeneración de escudos (sobre todo si entras en batalla con 6-7 escudos sobre “Gonk”), “R5-P8” eliminando poco a poco a naves con poco blindaje y encima “Lobo Solitario”, que te permitirá repetir esos dados con caras blancas que tan poco nos gustan. Una nave que, junto con un buen acompañante, puede sacar de quicio a tu rival.

 

Uniendo a la anterior configuración, Abel llevó a “Tel Trevura”, llevando la siguiente lista:

Abel (98/100)
Dengar (Saltador Maestro 5000)

  • Lobo Solitario (3)
  • Castigadora (12)
  • Gonk (2)
  • R5-P8 (3)
  • Transmisor de Sobrecargas (2)
  • Interfaz Experimental (3)
57
Tel Trevura (Saltador Maestro 5000)

  • Instinto de Veterano (1)
  • Torpedos de Protones (4)
  • Munición Adicional (2)
  • Droide Agromecánico R4 (2)
  • Transmisor de Sobrecargas (2)
  • Chips de Guiado (0)
41

Un potente Trevura que aguanta bastante la embestida del enemigo, gracias a su capacidad, y que encima dispara amor con esos Torpedos de Protones. Ambas naves con “Transmisor de Sobrecargas” nos asegurará matar a la nave objetivo incluso si esta ha chocado (o si es tan dura como “Soontir Fel” y no queremos arriesgarnos a tirar dados para no herirle). El hecho de ir a 98 deja con casi total libertad la elección de la iniciativa, por lo que en la mayoría de los casos elegiremos tenerla o no, según nos convenga más; y, sobre todo, poder fastidiar al enemigo lo máximo posible.

 

Y para concluir, podéis encontrar el resto de pilotos, naves y mejoras en nuestra sección Arsenal.

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