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Primero de Agosto y como ya es costumbre todos los lunes FFG nos trae la preview de la última nave de la Wave 9, la “Shadow Caster” o “Sombra Alargada” en español. Esta expansión es bastante novedosa, tenemos una acción por ahora exclusiva de esta nave y nueva ilícita, cosa que siempre gusta. Sin más que decir me pongo a comentar la nueva acción, que es ésta:

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Esta nave, aunque tiene un arco de fuego principal como todas, también tiene un arco de fuego móvil. ¿Ésto qué quiere decir?, pues que haciendo la acción de arco móvil podremos rotar la flechita del centro de la peana para indicar en cual de los 4 cuadrantes tendremos otro arco de fuego. Es bastante peor que tener una PWT pero más flexible que un arco de fuego auxiliar, y además, todos los pilotos y su título hacen referencia a este arco de fuego móvil, lo que requerirá que esta nave tenga un pilotaje muy distinto del habitual.

Empiezo ahora con los pilotos, y entre ellos tenemos algunos de los personajes más icónicos de las series de animación:

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La primera piloto de todas es “Sabine Wren”, uno de los personajes más queridos de Star Wars Rebels. Por 35 puntos tiene habilidad 5 y su capacidad de piloto dice así: “Cuando defiendas contra un enemigo situado dentro de tu arco de fuego móvil a distancia 1-2, puedes añadir un resultado de [ojo] a tu tirada”.

En mi opinión es una capacidad de piloto bastante mediocre, tiene 4 condicionantes para que se pueda usar y al no poder disponer de “Máximo Esfuerzo” por la falta de hueco para talento de élite hace que no podamos usar la acción de arco móvil y concentración en el mismo turno, por lo que me parece que esta nave no se verá nada o casi nada en la mesas. Nave estantería directamente.

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“Asajj Ventress” fue una aprendiz Sith y cazarrecompensas durante la serie Clone Wars, y por fin aparece en X-Wing. Tiene Habilidad 6 por 37 puntos y esta es su capacidad de piloto: “Al principio de la fase de combate, puedes elegir una nave a distancia 1-2. Si está dentro de tu arco de fuego móvil, asigna una ficha de tensión a esa nave”.

Capacidad mucho mejor que la de Sabine, anula completamente a las naves que usan habitualmente “Máximo Esfuerzo” e “Interfaz Experimental”, y algunas de estas son naves Top Tier como “Soontir Fel” o “El Inquisidor”. Cómo curiosidad decir también que la tensión puede asignarse a naves amigas, por ejemplo a “4-LOM piloto” para que use su capacidad de piloto.

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La último piloto que tenemos es “Ketsu Onyo”, la dueña del “Sombra Alargada” y esta sí que se va a jugar casi seguro. Por 38 puntos y habilidad 7, su capacidad de piloto es la siguiente: “Al principio de la fase de combate, puedes elegir una nave a distancia 1. Si está dentro de tu arco de fuego principal Y de tu arco de fuego móvil, asigna una ficha de rayo tractor a esa nave”.

Capacidad muy bestia que puede cambiar la partida por completo. Esta nave equipada de forma que tenga garantías de usar su capacidad puede dar partidas directamente. Una buena configuración sería “Instinto de Veterano”, “Droide de Seguridad K4” y “Motor Mejorado”, por ejemplo. Creo que se puede llegar a ver en el formato competitivo si se siguen viendo tantos ases durante la Wave 9.

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Paso ahora a las cartas de mejora, que hay muchas y todas muy interesantes:

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La primera mejora que tenemos es el título de esta nave. Por 3 puntos podremos convertirla en el “Sombra Alargada”, y este es su efecto: “Después de que hagas un ataque que impacte, si el defensor está dentro de tu arco de fuego móvil y a distancia 1-2, puedes asignar al defensor una ficha de rayo tractor”.

Si sobran 3 puntos se equipará siempre, y en “Ketsu Onyo” es sencillamente bestial. Asignar dos fichas de rayo tractor de gratis a una nave hará que muera, nada más y nada menos. Lo único malo es que te obliga a seguir jugando con el arco de fuego móvil y a impactar con un ataque, algo que no será fácil, pero sí muy gratificante cuando suceda.

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Esta nueva ilícita nos permitirá poner una ficha de cargamento como acción. El efecto de estas fichas es el mismo que el de la basura espacial, por lo que igual que “Asajj Ventress”, fastidiará mucho a todos los pilotos que tienen el “Máximo Esfuerzo” como forma de vida. Ilícita muy divertida que por un solo punto se renta seguro.

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Paso ahora a los tripulantes, y la primera que tenemos es a Latts Razzi, que por 2 puntos nos ofrece esto: “Cuando defiendas, puedes quitar una ficha de tensión del atacante para añadir un resultado de [esquiva] a tu tirada”.

Tripulante muy situacional que no creo que rente lo suficiente, y casi que solo servirá para contrarrestar a las famosas configuraciones de la Escoria que usan a “Zuckuss tripulante” como principal fuente de daño, como son el “Party Bus” o la lista conocida como “Dengaroo”.

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“Ketsu Onyo” también está como tripulante en esta expansión y por 1 solo punto dice lo siguiente: “Al principio de la fase final, puedes elegir una nave enemiga a distancia 1-2 y dentro de tu arco de fuego. Esa nave no se descarta de sus fichas de rayo tractor”.

Pues otro tripulante también muy situacional que puede tener algo de utilidad si tenemos en la lista a “Asajj Ventress” equipada con el título o a “Zuckuss piloto” equipado con el título de “Cazador de la Niebla”. Creo que no se jugará por el simple hecho de que hay cosas más útiles para el hueco de tripulante dentro de la facción.

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El último tripulante de la expansión es el único cazarrecompensas de El Imperio Contraataca que quedaba por salir, el IG-88. Cuesta un solo punto y su texto es este: “Tienes la capacidad de piloto de cada nave amiga equipada con el título IG-2000 (incluyendo tu capacidad de piloto)”.

Esta carta es muy útil en ciertas configuraciones de listas con dos naves, por ejemplo: “Boba Fett” que siempre lleva equipado “Motor Mejorado” junto al “IG-88C”; o el “IG-88B” junto con “Bossk piloto” equipado con “Cañón Mutilador”. Ese tipo de configuraciones se revitalizarán mucho y no nos veremos tan obligados a jugar los IGs por parejas.

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Por último tenemos los Torpedos Sísmicos, los primeros torpedos del juego que se lanzan como acción, la carta dice así: “Acción: Descarta esta carta para elegir un obstáculo a distancia 1-2 y dentro de tu arco de fuego principal. Cada nave a distancia 1 del obstáculo tira un dado y sufre cualquier resultado de daño normal o crítico. Luego retira el obstáculo”.

Mejora muy interesante, primera carta del juego que nos permite retirar obstáculos de la mesa y haciendo daño automático durante la fase de activación, algo bastante útil para rematar naves.

Esto ha sido todo, ojalá el lunes que viene FFG saque la preview de los Héroes de la Resistencia y podamos ver en profundidad todo lo que esa expansión aportará al juego. Como siempre, espero vuestros comentarios en la entrada y en el foro, ¡un saludo Mercenarios!.

Fuente: httpss://www.fantasyflightgames.com/en/news/2016/8/1/full-of-surprises/

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Sobre el autor
redki

redki

Natural de Valencia aunque residente en Jaén, pintor de miniaturas y jugador de wargames desde los 13 años, conocí X-Wing en la Wave 5 y estoy enganchadísimo. Los Scum tienen un hueco especial en mi corazón y es la única facción que tengo (de momento).

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