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Dirección, dificultad, velocidad… todos estos conceptos que leemos en el manual y en muchas de las capacidades de los Pilotos y Cartas de Mejora se engloban en un solo concepto: Maniobra.

Cada opción disponible en el Selector de Maniobras (Dial de maniobras) se considera una maniobra independiente compuesta por 3 elementos:

  • La Velocidad (Número)
  • La Dirección (Flecha)
  • La Dificultad (Color)

 

Las naves ejecutan maniobras durante su fase de Activación resolviendo el paso “Ejecutar una Maniobra”

  • Cuando la capacidad indica a una nave que ejecute una maniobra específica, sólo resuelve el paso “Ejecutar una Maniobra” de la fase de Activación
  • Cuando una nave ejecuta una maniobra, se levanta de su posición inicial y se coloca en su posición final. El tamaño ocupado por la peana de la nave solo se tiene en cuenta en sus posiciones inicial y final.

 

 

VELOCIDAD

La velocidad de una maniobra viene indicada por el número que aparece impreso en el selector de maniobras debajo de la flecha de dirección.
[margin_10t]

Cartas que interactúan con la velocidad de la maniobra realizada/revelada:

  • “Droide Astromecánico R2”
  • “Estabilización Giroscópica”
  • “Juno Eclipse”
  • “Oficial de Navegación”
  • “Snap Wexley”
  • “Tetran Cowall”
  • “TIE/x7”

 

DIFICULTAD

La dificultad de una maniobra viene indicada por el color de su icono de dirección. hay 3 colores:

VERDE: Cuando una nave ejecuta una maniobra verde se le quita 1 ficha de Tensión.

Cartas que interactúan al realizar/revelar una maniobra verde:

  • “BB-8”
  • “Bestia Nocturna”
  • “Droide de seguridad K4”
  • “Kyle Katarn Tripulante” (Solo si la nave estaba tensionada)
  • “Oficial de Sistemas”

 

BLANCA: Las maniobras blancas no tienen ningún efecto por sí mismas.

Cartas que interactúan al realizar/revelar una maniobra blanca:

  • “Kanan Jarrus Tripulante”
  • “Reflejos Rápidos”

 

dash-kanan

 

ROJA: Cuando una nave ejecuta una maniobra roja recibe una ficha de Tensión.

Cartas que interactúan al realizar/revelar una maniobra roja:

  • “Enlace Mental Attanni”
  • “Hera Syndulla Tripulante”
  • “Jek Porkins”
  • “Mano Firme”
  • “Nien Nunb”
  • “Regulador Electrónico”
  • “Soontir Fel”
  • “Técnico clandestino”

 

Una nave no puede ejecutar una maniobra roja mientras está bajo tensión. Si una nave bajo tensión revela una maniobra roja, estará obligado a hacer una maniobra 2 recta blanca.

Si dos efectos de juego entran en conflicto acerca de cambiar la dificultad de la maniobra, el elemento que aumenta la dificultad tiene preferencia y el otro efecto se ignora.

Cartas que modifican la dificultad de la maniobra revelada:

  • “Descarga de Adrenalina”:
  • “Droide Astromecánico R2”
  • “Ello Asty”
  • “Leia Organa”
  • “Motor Iónico Doble Modelo II”
  • “Nien Nunb Tripulante”
  • “Seguir al Objetivo”

 

DIRECCIÓN

La dirección viene indicada por las flechas del selector de maniobras. Las naves pueden desplazarse según las opciones disponibles en sus selectores.

Movimiento Recto [img-20160315-wa0056]: La nave se desplaza en línea recta hacia delante sin cambiar su orientación.

  • ”Condesa Ryad”
  • “Nien Nunb Tripulante”

 

Inclinación a la Izquierda [inclinacion-izq-blanca] e Inclinación a la Derecha [inclinacion-dcha-blanca] (También conocido como giro abierto o suave): La nave traza una ligera curva mientras avanza, escorándose a un lado y cambiando su orientación en 45º.

  • “Boba Fett Imperio”
  • “Halcón Milenario Héroes”
  • “Motor Iónico Doble Modelo II”

 

Giro a la Izquierda [img-20160315-wa0051] y Giro  a la Derecha [img-20160315-wa0058] (También conocido como giro cerrado o giro fuerte): La nave traza una curva cerrada mientras avanza, girando bruscamente a un lado y cambiando su orientación 90º.

  • “Alerones de Estabilización”

 

Giro Koiogran [img-20160315-wa0055]: La nave avanza en línea recta y cambia su orientación en 180º. Para efectuar este cambio de orientación el jugador encaja en la plantilla de maniobra los salientes de la parte frontal de la peana en vez de la parte trasera.

  • “Tetran Cowall”

 

Giro Segnor a la izquierda [segnor-izq-blanco] y Giro Segnor a la Derecha [segnor-dcha-blanco]: La nave traza una ligera curva mientras avanza y cambia su orientación en 225º. Para efectuar este cambio de orientación el jugador encaja en la plantilla de maniobra los salientes de la parte frontal de la peana en vez de la parte trasera.

swx-star-viper-diagram2

  • “IG-88D”

 

Giro Tallon a la izquierda [tallon-izq-blanco] y Giro Tallon a la Derecha [tallon-dcha-blanco]: La nave traza una curva cerrada mientras avanza y cambia bruscamente su orientación en 180º. Para efectuar este cambio de orientación, antes de colocar la nave en el extremo opuesto de la plantilla el jugador gira la nave 90º hacia la izquierda  (para un Giro Tallon a la izquierda) o 90º a la derecha (para un Giro Tallon a la derecha). El lateral de la peana de la nave debe colocarse pegado al extremo de la plantilla de maniobra, que no debe sobresalir en absoluto por delante o por detrás de la peana.tallon-roll

  • “Ello Asty”

 

Inmóvil [estatico-blanco]: Esta dirección no se corresponde con ninguna plantilla de movimiento y siempre tiene un valor de velocidad 0 para indicar que la nave no se desplaza de su posición actual.

  • Pivot Wing Landing”

 

Cartas que modifican la dirección de la maniobra revelada:
  • “Alerones de Estabilización”
  • “Boba Fett Imperio”
  • ”Condesa Ryad”
  • “Halcón Milenario Heroes”
  • “IG-88D”
  • “Seguir al Objetivo”

 

Aclaraciones

Ahora veremos algunas Aclaraciones de las reglas relacionada con las maniobras:

  • Si una nave se solapa con otra nave al ejecutar un Giro Koiogran o un Giro Segnor, la nave no cambia de dirección en 180º en el extremo opuesto de la plantilla de maniobra, sino que el jugador coloca la nave usando los salientes de la parte trasera en lugar de los de la parte frontal. Igualmente aunque no complete la maniobra debe de cumplir el efecto de la DIFICULTAD de la misma (Roja, Blanca, Verde).
  • Cuando una nave ejecuta un Giro Tallon, debe de procurar evitar solaparse con otras naves si es posible. Si la nave no puede evitar solaparse con otra nave no cambia la orientación en 90º en el extremo opuesto de la plantilla de maniobra.
  • Si una nave en su posición final después de realizar una maniobra sale de la zona de juego, la nave es destruida inmediatamente.
  • Si la la regla de maniobra/moviento sale de la zona de juego pero la nave en su posición final está en su totalidad dentro, la nave NO es destruida.
  • Ejecutar una maniobra inmóvil sigue considerándose como ejecutar una maniobra aunque la posición de la nave no haya variado en absoluto.

 

Asignar un Dial Incorrecto a una nave

Si un jugador asigna un dial equivocado a su nave (por ejemplo asigna el dial de un Ala-B a un Ala-X), cuando él revela el dial debe informar a su oponente del error. Si la maniobra revelada es una maniobra legal para esa nave (por ejemplo la maniobra revelada e en el dial del Ala-B es un maniobra roja [recto-rojo4],  una maniobra cuya velocidad y dirección aparecen en el dial del Ala-X), se ejecuta con la dificultad apropiada de la maniobra (en este caso sería blanca). Si la maniobra revelada no es una maniobra legal en el dial de esa nave (por ejemplo, el dial del Ala-B muestra una maniobra roja de [cerrada-dcha-rojo1], maniobra que no aparece en el dial del Ala-X), el oponente elegirá la maniobra que realizará dicha nave.

Dial ilegal

Si un jugador revela un dial y se encuentra entre 2 diferentes maniobras y no hay forma de determinar cuál de las 2 maniobras ha sido seleccionada, el oponente elige cual de esas 2 maniobras realizará la nave.

Revelando una Maniobra Roja

Cuando un jugador revela una maniobra roja para una nave que se encuentra bajo tensión, tiene una oportunidad para que los efectos de las cartas modifiquen la dificultad de la maniobra o cambien la maniobra a otra diferente (“Descarga de Adrenalina”, “Oficial de Navegación”…). Después de resolver esos efectos, si la maniobra sigue siendo roja, en vez de resolverla la nave realizará un movimiento de blanco de [recto-blanco2].

 

Bueno mercenarios seguiremos con este tema en el siguiente artículo, hablando sobre solapamientos y el timming de las cartas que afectan a las maniobras y demás durante la fase de Activación. ¡¡¡CUACK!!!

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Sobre el autor
Ness

Ness

Papá Pato del Escuadrón Duck Vader y miembro fundador de la principal comunidad Canaria de X-Wing.

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