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Después de una larga sequía de novedades (a excepción de las FAQs), FFG nos deleita con la preview de los Ases del Interceptor M3-A, incluidos en la expansión del Crucero C-ROC.

Empezamos como siempre con los pilotos.

“Sunny Bounder” es la primera piloto única del juego que solo tiene Habilidad 1, y tiene un coste de 14 puntos. Su capacidad de piloto dice así: “Una vez por ronda, después de que lances o repitas una tirada de dados, si tienes el mismo resultado en cada uno de tus dados, puedes añadir 1 resultado adicional del mismo resultado”.

Por su precio se va a ver en las mesas, pero es su capacidad de piloto lo que la hace muy interesante. Tirando solo dos dados de ataque es bastante común que saquemos 2 impactos de mano, por lo que esta nave añadiría un impacto extra. De la misma forma si blanqueamos la tirada, añadiríamos una cara blanca que luego podremos repetir con Blanco Fijado. Con el título de Scyk Ligero será una bloqueadora perfecta. 12 puntos, habilidad 1 y tonel volado.

"Con el título de Scyk Ligero será una bloqueadora perfecta."

Aquí tenemos a la Comandante del Punto Tansarii en persona, “Inaldra”. Con solo habilidad 3 y 15 puntos cuenta con Talento de Élite, lo que dará lugar a combinaciones muy interesantes. Ésta es su capacidad de piloto: “Cuando ataques o defiendas, puedes gastar un escudo para repetir cualquier número de tus dados”.

Obviamente esa capacidad de piloto en una nave tan frágil es muy arriesgada, pero se soluciona a medias con una de las cartas de mejora que comentaré luego, no quiero fastidiar la sorpresa. Como he dicho antes, solo 15 puntos con Talento de Élite la pone al nivel de “Kaa´to Leeachos” como generadora de ojos si es equipada con “Enlace Mental Attanni”, lo que hará que vea mucho juego, e incluso podremos jugar listas de 5 naves equipadas con Attanni.

“Quinn Jast” es otra de los Ases que nos incluye esta expansión. Por un solo un punto más que el “Veterano del Punto Tansarii” gana Habilidad 6 y una capacidad de piloto muy interesante: “Al principio de la fase de Combate, puedes recibir una ficha de armas bloqueadas para poner boca arriba una de tus cartas de torpedos o misiles”.

Obviamente tendremos que equipar el título de “Scyk pesado” para poder usar su capacidad, y aunque es un título que solo se usaba para poner cañones, en este caso lo usaremos para lo contrario. Tener “Torpedos de Protones” infinitos puede estar bastante bien la verdad, hace que esta nave pegue muy muy bien.

"Tener Torpedos de Protones infinitos puede estar bastante bien"

“Génesis Red” es el piloto más caro de esta expansión, y no podía ser de otra manera con ese nombre tan molón. Habilidad 7 y 19 puntos para un piloto con esta capacidad de piloto: “Después de que adquieras un blanco fijado, asigna fichas de concentración y evasión a esta nave hasta que tengas la misma cantidad de cada ficha que la nave fijada”.

Tal y como está el metajuego es un valor seguro. Con tanto x7 y naves con múltiples tokens se rentará de sobra. Otro detalle a tener en cuenta es que el Blanco Fijado puede tener cualquier procedencia, por ejemplo, “Manaroo” o “Oficial de Sistemas”, lo que nos permitirá adquirir fichas adicionales. En definitiva, muy buena capacidad de piloto.

Pasamos a las mejoras, donde hay mucha chicha:

El “Pulsed Ray Shield” (miedo me da la traducción) es una modificación solo para Rebeldes y Escoria. Por solo dos puntos hace esto: “Durante la fase Final, puedes recibir una ficha de iones para recuperar un escudo. Solo puedes equipar esta carta si tu valor de escudos es 1”.

Esta es la mejora que comba con “Inaldra”, y además va bien en todas las naves de la Escoria que cumplen el requisito. El M3-A, el HWK y sobre todo el Khiraxz es el gran beneficiado, dándole algo más de aguante y el 1 recto que gana con la ficha de iones y no tiene en el dial.

La última mejora es una carta dual también solo para la Escoria y los Rebeldes. Un nuevo cañón con un coste de 2 puntos y que pega con 4 dados a distancia 1. Esta es la característica especial de la carta cuando está en su modo normal: “Ataque: Ataca a una nave. Si este ataque impacta, debes elegir otra nave a distancia 1 del defensor para infligirle 1 daño. Dale la vuelta a esta carta”.

La parte de atrás de la carta es el mismo cañón pero recargándose, este es su texto exacto: “Al principio de la fase de Combate, puedes recibir una ficha de armas bloqueadas para darle la vuelta a esta carta”.

La verdad es que por 2 puntitos está bastante bien. por 18 puntos tenemos a Sunny o a un “Agente del Cártel” equipado con el Scyk pesado y esta carta, y tendremos a una nave que no puede ser ignorada por el rival por los sustos que puede llegar a dar.

"Una nave que no puede ser ignorada por el rival por los sustos que puede llegar a dar."

Mi impresión final es que lo que han hecho tanto con los M3-A como con las mejoras está bastante bien. Todas las cartas están muy bien diseñadas y aportan mecánicas interesantes, y sin embargo no hay nada que esté roto. Aunque esta nave no vaya a ser una nave que haga TOPs habitualmente, sin duda alguna ha mejorado bastante.

Pues aquí acabo, recemos para que la semana que viene nos deleiten con el spoiler de Jabba, ¡un saludo Mercenarios!.

Fuente: https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/3/10/hit-and-run/

Comentarios

Sobre el autor
redki

redki

Natural de Valencia aunque residente en Jaén, pintor de miniaturas y jugador de wargames desde los 13 años, conocí X-Wing en la Wave 5 y estoy enganchadísimo. Los Scum tienen un hueco especial en mi corazón y es la única facción que tengo (de momento).

Comentarios
  • Sagremor1

    Marzo 15, 2017

    Por fin de vuelta! Da gusto! Coincido con tu opinión respecto a los M3-A, pero personalmente tengo 2 , caerà el tercero con la épica , pero 5 lo dudo . Eso si , después de la capada a Palpa..a ver como viene Jabba.
    Buen trabajo Redki, como siempre!
    Se hechaba de menos pasar por aquí

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