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¡Saludos Mercenarios desde el otro lado del Muro!

Estoy orgulloso de presentaros una nueva sección para el juego Imperial Assault en donde semana tras semana iremos analizando las distintas unidades del juego para el modo Escaramuzas, comparándolas con otras miniaturas o unidades, su rol en nuestras escuadras, mejores sinergias…

En definitiva, esperamos impulsar poco a poco en el nuevo blog de Mercenarios de la Galaxia este juego que aunque poco evolucionado en nuestro país, merece la pena nuestra atención y poder así aportar una referencia constante (con asiduidad de artículos, análisis…) en la lengua de Cervantes que falta le hacía.

Sin más que añadir, espero que os sea de utilidad nuestro análisis de hoy y esperamos vuestras respuesta ¡que la fuerza os acompañe!

NOMBRE: Campeón de la Guardia Real
VERSIÓN: —
EXPANSIÓN: Pack de Villano (Wave 1)
AFILIACIÓN: Imperio
TRATOS: Guardián – Luchador
COSTE: 15
UNIDADES DESPLEGADAS: 1
SALUD: 13
VELOCIDAD: 6
DEFENSA:  
ATAQUE:    

Habilidades

El Campeón de la Guardia Real es una máquina de matar en el cuerpo a cuerpo, esto se representa tanto con sus incrementos como con sus habilidades.

A través de sus incrementos podremos producir o bien el estado Hemorragia, aplicar Perforante 2 o añadir 2 daños.

Sus habilidades son las siguientes, todas ellas enfocadas a causar estragos entre las filas enemigas en melee:

Brutalidad: Realiza 2 ataques. Cada ataque debe tener un objetivo diferente.

Verdugo: Cuando una figura amiga a 3 o menos casillas es derrotada, puedes interrumpir para moverte hasta dos casillas y luego realizar un ataque. Límite de una vez por ronda.

Como podemos ver, todas y cada una de sus incrementos y habilidades tienen como objetivo causar el mayor número de daño y ataques en cuerpo a cuerpo posibles, haciendo que sea una buena opción si queremos aportar a nuestro grupo toda la ferocidad que esta miniatura nos puede ofrecer.

¿Qué nos aporta?

Como hemos visto en el apartado anterior, estamos ante un personaje único capaz de infringir una gran cantidad de daño y de ataques por ronda. Hasta ahora, la facción imperial posee un reducido número de asaltantes cuerpo a cuerpo (el único que le haría sombra por el momento sería el mismísimo Darth Vader pero aun así sigue teniendo puntos fuertes) en comparación a las otras facciones, pero la eficiencia de estas unidades (Campeón de la Guardia Real, Darth Vader, Guardia Real y próximamente el Gran Inquisidor) hace que el Imperio posea las mejores unidades para el combate cuerpo a cuerpo de todo el juego.

Lástima que sus clases sean Luchador y Guardián y no incluya también la de Líder para así poder tener acceso a un mayor número de Cartas de Mando que podrían situarle como piedra angular de muchas listas, pero todo no se puede pedir.

Por motivos obvios, como son sus semejanzas en el rol (melee) que ocuparán en las listas, debemos llevar a cabo una comparación entre el Campeón de la Guardia Real y Darth Vader. En términos generales, su elevado coste en puntos le hace inferior en muchos aspectos al Lord Oscuro, quien por 3 puntos más, nos ofrece 3 puntos más de vida y cambia el dado blanco de defensa por otro negro, haciendo que su durabilidad sea mucho mayor; a esto debemos sumar que nuestro Lord Sith favorito cambiaría también el dado verde de ataque por otro rojo (esto hace que mientras el Campeón puede optar a más resultados de incremento, Vader lo haría a más resultados de daño) y a costa de la clase Guardián obtendría las clases de Usuario de la Fuerza y Líder, ampliando notablemente las Cartas de Mando de las que podrá hacer uso. Por si todo esto fuera poco, el antiguo padawan de Obi-Wan posee también la habilidad Brutalidad y sacrifica la habilidad de Verdugo para obtener Estrangular con la Fuerza y Premonición, aportando más durabilidad y un ataque a distancia. En el ámbito de los incrementos, el Campeón de la Guardia Real poseería la capacidad de provocar el estado de Hemorragia, lo que le otorga un punto a su favor.

Aunque podría pensar uno que viendo esto, la elección natural sería Vader y pasar del Campeón, cabe decir que aunque similares, sus papeles en la mesa son algo distintos. Mientras que Vader se caracterizaría por ser un hueso duro de roer, implacable y tenaz como ninguno, con una defensa difícilmente superable, su lentitud sería su talón de aquiles; por su parte, el Campeón sería un torbellino de muerte en el campo de batalla, capaz de infringir una cantidad de ataques sin parangón (gracias a las Cartas de Mando que veremos en el siguiente apartado) y con una velocidad envidiable, siendo una de las miniaturas/rápidas más rápidas del juego.

En definitiva, mientras Darth Vader se caracterizaría por ser una bestia parda pero lenta aunque con una gran defensa, el Campeón de la Guardia Real podría ir a donde quisiera a gran velocidad y repartir el castigo imperial que se merecen sus enemigos a costa de ser algo más débil y poseer una menor versatilidad.

Cuando salga el Gran Inquisidor al mercado volveremos forzosamente a comparar la nueva miniatura con el Campeón y Vader.

Sinergias con otras miniaturas

Bueno, debido a su alto valor en puntos, el Campeón de la Guardia Real tiene esencialmente una Carta de Despliegue que posee un gran número de papeletas para ser su compañero de baile: el Oficial Imperial.

Esta miniatura, con un valor de 2 puntos en normal y de 5 en élite, hace que sea posible el incluirle sin hipotecar todos los puntos de la lista. Tras ser “faqeado”, el Oficial Imperial en el modo Escaramuza otorga, a través de su Orden, únicamente 2 puntos de movimiento extra a una figura amiga a 2 o menos casillas de distancia, pero no nos alarmemos, es mejor de lo que parece.

Aunque pueda aparentar poca cosa, hablamos de que el Campeón de la Guardia Real se plantaría en 8 puntos de movimiento totales, una auténtica salvajada (doblando el movimiento habitual de la gran mayoría de figuras), pudiendo hacer que si al inicio de la partida los desplegamos cerca el uno del otro, el Campeón podría llevar a cabo una salida a lo “flash” hacia la cabeza de sus oponentes acortando distancias, el lugar en donde debe estar nuestro querido Campeón de la Guardia Real.

Cartas de mando recomendadas

Hay muchas cartas de mando que podrían ayudar al Campeón de la Guardia Real. Algunas son genéricas como Urgencia (con la que en combinación con el Oficial Imperial podríamos plantarnos con la enorme cantidad de 10 puntos de movimiento), pero en las que creo que debemos centrarnos más son las que están más enfocadas a una figura como esta: las que son para las clases de Guardián y Luchador.

Dentro de estos grupos tenemos dos cartas de Mando en concreto que sirven para otorgar al Campeón un rol tanto ofensivo como de tanque: Golpe de Despedida (cuando una miniatura enemiga salga de estar adyacente contigo la realizarás un ataque a cabo de aturdirte) y Mantener la Posición (a través de accionarla harás que las figuras pequeñas adyacentes a ti no puedan salir voluntariamente de su posición); ambas cartas están relacionadas al tener que ver con las figuras que están adyacentes a ti, pudiendo evitar que se muevan o golpeándolas si lo hacen (que junto a la gran maniobravilidad del Campeón, las hacen perfectas al bloquear casi a las figuras que quieras).

Lisiar es otra carta de Mando cuya función es casi igual que Mantener la Posición, excepto porque en este caso únicamente podremos escoger una única figura enemiga, aunque en este caso no se limita únicamente a figuras pequeñas como en el caso de la primera.

Contraataque por su parte le permitirá a nuestro Campeón infligir más daño contra nuestro agresor, por si ya nos parecía poco la cantidad de daño que puede hacer por turno.

Las cartas Guardaespaldas (ponerte en medio de un ataque infligido a una miniatura amiga adyacente) y Posición de Guardia (permitir repetir los dados de defensa de una figura amiga adyacente) también pueden servir para nuestra figura, pero en este caso, su orientación es más defensiva, algo que en mi opinión es mejor evitar y buscar potenciar más su aspecto ofensivo, aunque claro, si lo que buscas es que el Campeón tenga algo más de versatilidad, entonces es bueno que te plantees incluir alguna de estas dos cartas.

Cerrar Filas por su parte aumentará el movimiento de nuestro Campeón y del resto de Luchadores, permitiendo que cada uno de ellos pueda moverse una casilla al inicio de la ronda.

Por último, tenemos la carta de Mejora hecha exclusivamente para el Campeón de la Guardia Real: Lluvia de Estocadas; con ella, podremos convertirnos en un auténtico torbellino de muerte y destrucción durante una ronda, mejorando su habilidad Brutalidad a 3 ataques y no 2 a cambio de dos acciones en lugar de una, aunque en este caso, no tendremos la restricción de Brutalidad de tener que escoger objetivos diferentes.

Consejos estratégicos

Como ya he comentado a lo largo del análisis, estamos ante una figura cuyo principal rol es lanzarse al ataque cuerpo a cuerpo cuanto antes, descargando un gran número de ataques y dados de daño. Con la sinergia con el Oficial Imperial (y Urgencia si lo vemos conveniente y disponemos de ella) podremos situarle casi donde queramos desde inicio de partida que sumando a las cartas de Mando de Lisiar y Mantener la Posición, nos garantizará además el bloquear las figuras enemigas que más nos convenga dejar quietas hasta que sean eliminadas o al menos ralentizar su marcha. Cerrar Filas nos ayudará a incrementar aun más su capacidad de movimiento aunque solo será realmente rentable esta carta si incluimos más Luchadores en nuestra lista.

Siendo de por si una picadora, no nos será difícil aumentar su capacidad ofensiva con cartas como Lluvia de Estocadas, Contraataque o Golpe de Despedida. Si por otro lado queremos que adquiera un rol más versátil, incluir en nuestro mazo de Mando las cartas Guardaespaldas y Posición de Guardia nos ayudará en ese cometido.

En definitiva, estamos ante un contrincante formidable en el cuerpo a cuerpo que aunque pierde ciertas prestaciones frente a otras figuras como Darth Vader o el Gran Inquisidor, gana un gran plus al ser una de las figuras con mayor capacidad de movimiento del juego.

Calificación general

Lo bueno
  • Gran capacidad ofensiva cuerpo a cuerpo
  • Ser una de las figuras con mejor capacidad de movimiento del bando imperial
  • Sinergia con el Oficial Imperial para mejorar su capacidad de movimiento
  • Posibilidad de cumplir dos roles: agresivo y defensivo
Lo malo
  • No poseer más clases como Líder
  • Alto valor en puntos que le hace difícil competir con otras figuras como Darth Vader
  • Menores prestaciones frente a figuras como el Gran Inquisidor o Darth Vader

Comentarios

Sobre el autor
Gav Kresh

Gav Kresh

Más conocido como "Villalón", entré en X-Wing e Imperial Assault hará un año y pico, encontrando por fin la unión entre mi pasión por los juegos de mesa y Star Wars. De Santander, Cantabria, pertenezco al Escuadrón Montañés junto a Darth Mazaius y llevo desde los siete años en este mundillo de los juegos de mesa y rol acá al otro lado del Muro (Gav Kresh es el nombre de mi primer personaje del juego de Rol de Star Wars). Rebelde de corazón, también soy piloto Scum, llevando al plano literal la expresión: "Escoria Rebelde".

Comentarios
  • The Mandalorian1

    Mayo 23, 2017

    ¡Muy buen análisis, espero más! Este tío es una máquina, yo como novato absoluto del IA jugúe una liga con él en la lista y me dio las dos partidas que gané. Las otras dos que perdí estuvo a punto de dármelas xD. Sí es cierto que ahora con el Inquisidor se va a quedar muy atrás. La mini, por cierto, es preciosa, me compré la expansión mayoritariamente por ello.

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    • Gav Kresh

      Gav Kresh2

      Mayo 30, 2017

      Muchas gracias por tu feedback!!

      Me alegra que te guste el análisis pero si, ciertamente con el Inquisidor y la próxima mejora de Vader que lo abarata… más vale que saquen algo para nuestro pobre Campeón o quedará relegado a la estantería…

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  • naith3

    Mayo 27, 2017

    Lo malo de este tipo ya no es solo el gran inquisidor, el año que viene darth vader costará 13 puntos con “llevado por el odio” ademas de ganar alguna mejora. Si no le ponen una carta de ayuda a este señor, ya si que no va a haber excusa para jugarlo mas allá de que es molona la mini. Buen analisis, me gustan estas cosas, espero que hagais más!

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    • Gav Kresh

      Gav Kresh4

      Mayo 30, 2017

      Totalmente de acuerdo contigo ^^

      Lo cierto es que es una pena pero bueno, como en las atracciones, todo sube y vuelve a bajar una y otra vez… esperemos que en este caso no sea el descenso algo definitivo…

      ¡¡Muchas gracias y me alegra que te gusten este tipo de análisis!! Pronto habrá más 😀

      Responder

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