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¡¡Saludos Mercenarios desde el otro lado del Muro!!

Llevo un tiempo de parón por estudios y esas cosas pero aquí estoy de nuevo para seguir arrastrando hasta vuestras pantallas análisis, spoilers y más contenido sobre nuestro juego favorito.

Hace unas semanas os traje un artículo en el que os presentaba los elementos básicos que configuran el modo Escaramuzas del Imperial Assault que busca sumarse al fantástico análisis que ya hizo mi compañero Jonathan Piña sobre el modo Campaña de este genial juego, configurando así un todo.

Aquí os dejo los links de los mencionados artículos previos por si a alguno se los ha pasado por alto:

Conoce el modo Campaña

Conoce el modo Escaramuza I

Bueno, al hacer el primer artículo del modo Escaramuzas, me di cuenta de que sería mejor dividirlo en dos ya que conglomerar todo en uno habría supuesto o bien hacer un artículo excesivamente extenso o bien hacer uno demasiado generalista. Por esto mismo, en el primer artículo os traje básicamente ¿qué es cada cosa? y ¿cómo se prepara una partida? bien, pues en esta segunda parte, daremos respuesta a ¿cómo se desarrolla la partida? y a ¿cual es la mecánica?

Bien, sin más dilación, comenzamos así que… ¡luces y acción!

Resumen

En primer lugar, debemos tener en cuenta lo que vimos en el primer artículo y en el de modo Campaña y es que la mecánica básica es muy similar, el juego apenas varía de un modo de juego a otro (al menos en el ámbito elemental).

Por consiguiente, las partidas de escaramuza siguen las mismas reglas básicas que en el modo Campaña, con la sustancial diferencia de que aquí construirás tus propios ejércitos personalizados, permitiendo controlar cómo se quiere jugar y ver cómo funcionan tus ideas y tácticas contra distintos adversarios. Como ya vimos, además de elegir las figuras con las que jugarás, también crearás tu mazo de cartas de Mando, las cuales te aportarán una amplia variedad de capacidades especiales y añaden emoción y opciones tácticas inesperadas.

El aspecto táctico estará completamente en tus manos y se podrá ver la capacidad de planificación de cada oponente y la ejecución de esas ideas en el campo de batalla.

Preparación de una Escaramuza

Esencialmente tenemos 5 pasos a seguir antes de que den comienzo los tiros:

  • Preparar ejércitos y cartas de Mando: Aunque ya lo vimos en el artículo anterior, tampoco sobra un breve resumen. Para jugar una misión de escaramuza, cada jugador necesita un ejército compuesto por un máximo de 40 puntos en cartas de Despliegue y un mazo de exactamente 15 cartas de Mando.
  • Determinar la iniciativa: El jugador con el coste total más bajo de cartas de Despliegue (que no de Mando) elige qué jugador comienza la partida con la ficha de Iniciativa (en caso de empate se determina al azar como a “cara o cruz” o con dados). El jugador con la iniciativa elegirá las zonas de despliegue y llevará a cabo la primera activación durante la primera ronda.
  • Determinar y preparar la misión de escaramuza: El jugador con la iniciativa baraja su mazo de Misiones de escaramuza (formado por una copia de cada una de las cartas que posea) y roba 1 carta. Esta carta indica el nombre de la misión, en qué tablero se juega (mapa) y detalla sus reglas especiales; evidentemente, los jugadores pasarán a construir el tablero con el diagrama que aporta la misión de escaramuza.
  • Desplegar unidades: El jugador que tiene la iniciativa elige la zona de despliegue como ya dijimos, las casillas coloreadas en el diagrama de la misión de escaramuza en rojo o azul. Este jugador despliega todas sus figuras en la zona de despliegue que escogió y a continuación su oponente despliega todas sus figuras en la otra zona de despliegue.
  • Robar cartas de Mando: Cada jugador roba 3 cartas de su mazo de Mando.

Jugar una Escaramuza

Como ya os adelantamos, en las escaramuzas se seguirán todas las reglas básicas que se usan para jugar en el modo Escaramuzas (cada ronda compuesta de fase de Activación seguida de una fase de Estatus) pero con ciertas salvedades que señalaremos a continuación:

  • Fase de Activación: Los jugadores resuelven primero las capacidades que se activan al comienzo de una ronda y a continuación, comenzando por el jugador que tiene la iniciativa, los jugadores se irán turnando para activar los grupos de despliegue y realizar acciones con las figuras (dos acciones cada figura). Hay que señalar que un jugador que tenga menos cartas de Despliegue que su rival puede elegir no activar un grupo de figuras y pasar el turno a su rival. Una vez que todas las cartas de Despliegue están agotadas (giradas), los jugadores pasan a la fase de Estatus.
  • Fase de Estatus: Después de que todas las figuras hayan sido activadas, los jugadores realizan los pasos finales para prepararse para la siguiente ronda de juego, pero teniendo en cuenta que será diferente a como se hace en una campaña: primero cada jugador prepara todas sus cartas de Despliegue; a continuación cada jugador roba 1 carta de Mando de su mazo y 1 carta adicional por cada terminal que controle; seguidamente se resuelven todas las capacidades o reglas de misión que se active al final de cada ronda; finalmente, el jugador que tiene la ficha de Iniciativa se la pasa a su oponente.

Estas fases se irán repitiendo hasta que la misión termine.

Diferencias con el modo Campaña

A continuación expondremos las principales diferencias con respecto al modo Campaña para evitar problemas:

  • Sufrir tensión: Si una figura sufre tensión en una escaramuza, esa figura sufre en su lugar daño. Por cada contador de tensión que sufra una figura, el jugador que la controla puede elegir descartar la carta superior de su mazo de Mando para evitar que sufra el daño. En este modo, las figuras no podrán recuperar tensión.
  • Descansar: Las figuras no pueden descansar.
  • Atacar: Las figuras solo pueden usar una de sus dos acciones para atacar en cada activación (incluyendo acciones especiales que impliquen realizar uno o más ataques.
  • Héroes: A todos los efectos, las hojas de Héroe no se usan en escaramuzas. En su lugar se utilizan sus cartas de Despliegue correspondientes.
  • Sin cartas de Suministros: Las figuras no pueden interactuar con fichas de Contenedor para robar cartas de Suministros (los efectos de las fichas de Contenedor se explican en las reglas de la misión).

Ganar una Escaramuza

La partida termina de inmediato cuando un jugador ha acumulado 40 puntos de victoria (PV). El jugador con más PV gana la partida como es lógico y las principales formas de obtener PV son las siguientes:

  • Derrotar figuras: Cuando la última figura de un grupo es derrotada, el jugador oponente consigue tantos PV como el coste de despliegue de ese grupo.
  • Efectos de cartas de misiones: Cada carta de Misión de escaramuza indica formas especiales con las que los jugadores pueden obtener PV. Además, algunas cartas de Mando y de Despliegue pueden indicar formas adicionales con las que los jugadores también pueden ganar PV.

El método para anotar los PV que lleva obtenido cada jugador durante la partida queda a su discreción, pero hay que tener claro que si todas las figuras de un jugador han sido derrotadas, pierde la partida de inmediato, independientemente de los PV acumulados por los jugadores (de una forma u otra, el eliminar todo el ejército enemigo conlleva obtener casi 40 PV, los mismo puntos de configuración de ejército).

Y esto ha sido todo por hoy, espero que junto al primer artículo y este, cualquier jugador novel o que esté interesado en entrar en este mundo pueda encontrar respuestas a sus dudas. Como ya se ha comentado en muchas ocasiones, el material existente en la red sobre Imperial Assault es algo escaso si no se domina la lengua de Shakespeare y con estos artículos y análisis, esperamos acercar un poco más el juego a los hispanohablantes.

Pronto, un compañero os traerá aquí un análisis y explicación más detallada de las Misiones de Escaramuza, así que manteneros atentos de nuestras próximas novedades.

Sin más, me despido desde el otro lado del Muro y… ¡¡Que la Fuerza os acompañe!!

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Sobre el autor
Gav Kresh

Gav Kresh

Más conocido como "Villalón", entré en X-Wing e Imperial Assault hará un año y pico, encontrando por fin la unión entre mi pasión por los juegos de mesa y Star Wars. De Santander, Cantabria, pertenezco al Escuadrón Montañés junto a Darth Mazaius y llevo desde los siete años en este mundillo de los juegos de mesa y rol acá al otro lado del Muro (Gav Kresh es el nombre de mi primer personaje del juego de Rol de Star Wars). Rebelde de corazón, también soy piloto Scum, llevando al plano literal la expresión: "Escoria Rebelde".

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